Pokémon Ability List

Pokémon ability list with first appearance generation and effect notes.

No. Name Intro Generation
#1 Hedor Emite un olor desagradable y a veces hace que el oponente se estremezca al atacar. Generacion III
#2 Llovizna Al salir, el clima cambiará a lluvia. Generacion III
#3 Impulso La velocidad será más rápida en cada ronda. Generacion III
#4 Armadura Batalla Protegido por un caparazón duro, no será golpeado por los ataques del oponente. Generacion III
#5 Robustez No serás derribado por un solo golpe cuando te ataquen los movimientos del oponente. Los movimientos mortales de un solo golpe tampoco tienen ningún efecto. Generacion III
#6 Humedad Al mojar el área circundante, nadie puede utilizar movimientos explosivos como la autodestrucción. Generacion III
#7 Flexibilidad Debido a que el cuerpo es blando, no caerá en un estado de parálisis. Generacion III
#8 Velo Arena La tasa de evasión aumentará en las tormentas de arena. Generacion III
#9 Elec. Estática Tiene electricidad estática en su cuerpo, que a veces puede paralizar a los oponentes con los que entra en contacto. Generacion III
#10 Absorbe Elec Cuando te ataquen con movimientos de tipo eléctrico, no recibirás daño, pero te recuperarás. Generacion III
#11 Absorbe Agua Cuando te ataquen movimientos de tipo agua, no recibirás daño, pero te recuperarás. Generacion III
#12 Despiste La sensación es embotada y no cae en un estado de fascinación y provocación. Generacion III
#13 Aclimatación Cualquier efecto climático desaparecerá. Generacion III
#14 Ojo Compuesto Debido a que tiene ojos compuestos, aumentará la tasa de acierto de sus movimientos. Generacion III
#15 Insomnio Debido a que tiene un cuerpo que no puede dormir, no se dormirá. Generacion III
#16 Cambio Color Tus propios atributos cambiarán a los de los movimientos del oponente. Generacion III
#17 Inmunidad Debido a que el cuerpo tiene inmunidad, no caerá en un estado de envenenamiento. Generacion III
#18 Absorbe Fuego Cuando es atacado por un movimiento de atributo de fuego, absorbe las llamas y hace que el atributo de fuego se mueva más fuerte. Generacion III
#19 Polvo Escudo Protegido por polvo de escamas, no se verá afectado por los efectos adicionales de los movimientos. Generacion III
#20 Ritmo Propio Como sigo mi propio camino, no caeré en el caos. Generacion III
#21 Ventosas Usa la ventosa para sujetarte firmemente al suelo y desactivar los movimientos y accesorios del Pokémon de reemplazo. Generacion III
#22 Intimidación Cuando estés en el campo, intimida al oponente y hazlo retroceder, reduciendo así el ataque del oponente. Generacion III
#23 Sombra Trampa Atrapa la sombra del oponente para que no pueda escapar ni reemplazar. Generacion III
#24 Piel Tosca Cuando es atacado, utiliza su piel áspera para herir al oponente que toca. Generacion III
#25 Superguarda Poder increíble, solo te golpearán movimientos con excelentes efectos. Generacion III
#26 Levitación Flotando desde el suelo, no será atacado por movimientos de tipo terrestre. Generacion III
#27 Efecto Espora A veces, los ataques pueden provocar que los oponentes que entren en contacto contigo sean envenenados, paralizados o dormidos. Generacion III
#28 Sincronía Infecta a tu oponente con veneno, parálisis o estado de quemadura. Generacion III
#29 Cuerpo Puro No será degradado por los movimientos o rasgos del oponente. Generacion III
#30 Cura Natural El estado anormal se curará después de abandonar el campo. Generacion III
#31 Pararrayos Atraer movimientos de tipo eléctrico hacia ti no sólo evitará que recibas daño, sino que también aumentará tu ataque especial. Generacion III
#32 Dicha Con la bendición de Dios, es fácil que aparezcan efectos adicionales de los movimientos. Generacion III
#33 Nado Rápido Cuando llueve, la velocidad aumentará. Generacion III
#34 Clorofila Cuando el tiempo está despejado, la velocidad aumenta. Generacion III
#35 Iluminación Al hacer que el área circundante sea más brillante, será más fácil encontrar Pokémon salvajes. Generacion III
#36 Rastro Al entrar al campo, copia las características del oponente y cámbialas por las mismas características. Generacion III
#37 Potencia El poder de los ataques físicos se duplicará. Generacion III
#38 Punto Tóxico A veces envenena a los oponentes que entran en contacto con él. Generacion III
#39 Foco Interno Con un espíritu bien entrenado, no retrocederás ante los ataques de tu oponente. Generacion III
#40 Escudo Magma Cubre tu cuerpo con lava caliente para que no te congeles. Generacion III
#41 Velo Agua Envuelva la cortina de agua alrededor de su cuerpo para evitar quemarse. Generacion III
#42 Imán Utiliza el magnetismo para atraer Pokémon de tipo acero, haciéndolos incapaces de escapar. Generacion III
#43 Insonorizar Al bloquear el sonido, no serás atacado por movimientos sonoros. Generacion III
#44 Cura Lluvia Cuando llueva, los HP se restaurarán gradualmente. Generacion III
#45 Chorro Arena Cuando salga, el clima se convertirá en una tormenta de arena. Generacion III
#46 Presión Le da al oponente una sensación de opresión y reduce en gran medida el PP utilizado para sus movimientos. Generacion III
#47 Sebo Protegido por una grasa espesa, puede reducir a la mitad el daño causado por movimientos de fuego y hielo. Generacion III
#48 Madrugar Incluso si te quedas dormido, puedes despertarte el doble de rápido. Generacion III
#49 Cuerpo Llama En ocasiones provoca que el oponente que entre en contacto con él se queme. Generacion III
#50 Fuga Definitivamente puedes escapar de los Pokémon salvajes. Generacion III
#51 Vista Lince Con una vista aguda, la tasa de aciertos no se reducirá. Generacion III
#52 Corte Fuerte Debido a que posee unos alicates que están orgullosos de su fuerza, el oponente no reducirá su ataque. Generacion III
#53 Recogida A veces recojo objetos usados ​​por mis oponentes. También puedes recogerlos durante la aventura. Generacion III
#54 Ausente Si utilizas un movimiento, necesitarás descansar en la siguiente ronda. Generacion III
#55 Entusiasmo Aunque tu ataque aumentará, tu tasa de acierto disminuirá. Generacion III
#56 Gran Encanto En ocasiones puede provocar que los oponentes que entren en contacto con él caigan en un estado de obsesión. Generacion III
#57 Más Si hay un Pokémon con características positivas o negativas entre tus amigos en el campo, tu ataque especial aumentará. Generacion III
#58 Menos Si hay un Pokémon con características positivas o negativas entre tus amigos en el campo, tu ataque especial aumentará. Generacion III
#59 Predicción Bajo la influencia del clima, se convertirá en uno de atributos de agua, fuego o hielo. Generacion III
#60 Viscosidad Los elementos se pegarán al cuerpo pegajoso y el oponente no se los quitará. Generacion III
#61 Mudar A veces, las condiciones anormales se pueden curar mudando la piel del cuerpo. Generacion III
#62 Agallas Cuando se encuentre en un estado anormal, se utilizará la perseverancia y se incrementará el ataque. Generacion III
#63 Escama Especial Cuando se encuentre en un estado anormal, las escamas mágicas reaccionarán y la defensa aumentará. Generacion III
#64 Lodo Líquido Los oponentes que absorban el lodo verán reducido su HP debido al fuerte hedor. Generacion III
#65 Espesura Cuando HP disminuye, el poder de los movimientos de tipo hierba aumentará. Generacion III
#66 Mar Llamas A medida que HP disminuye, el poder de los movimientos de tipo fuego aumentará. Generacion III
#67 Torrente A medida que HP disminuye, el poder de los movimientos de tipo agua aumentará. Generacion III
#68 Enjambre A medida que HP disminuye, el poder de los movimientos de tipo insecto aumentará. Generacion III
#69 Cabeza Roca Incluso si usas un movimiento que será dañado por la fuerza de reacción, tu HP no se reducirá. Generacion III
#70 Sequía Al salir, el clima cambiará a soleado. Generacion III
#71 Trampa Arena Haz imposible que tu oponente escape durante el combate. Generacion III
#72 Espíritu Vital Al estimular la energía, no te quedarás dormido. Generacion III
#73 Humo Blanco Protegido por humo blanco, no será degradado por los oponentes. Generacion III
#74 Energía Pura Debido al poder del yoga, el poder de los ataques físicos se duplicará. Generacion III
#75 Caparazón Protegido por su dura coraza, los ataques del oponente no alcanzarán sus puntos vitales. Generacion III
#76 Bucle Aire Todos los efectos climáticos desaparecerán. Generacion III
#77 Tumbos Cuando estés en un estado de confusión, la tasa de esquiva aumentará. Generacion IV
#78 Electromotor Cuando te atacan con movimientos de tipo eléctrico, no sólo no recibirás daño, sino que tu velocidad aumentará. Generacion IV
#79 Rivalidad Enfrentarse a un oponente del mismo sexo encenderá el deseo de luchar y volverse más fuerte. Se debilita cuando se enfrenta a oponentes de diferentes géneros. Generacion IV
#80 Impasible Cada vez que retrocedas, tu corazón inquebrantable se encenderá y tu velocidad aumentará. Generacion IV
#81 Manto Níveo Cuando hace granizo, la tasa de esquiva aumentará. Generacion IV
#82 Gula La fruta del árbol que se comió originalmente cuando el HP era bajo se comió cuando el HP aún estaba a la mitad. Generacion IV
#83 Irascible Se pondrá furioso cuando sus puntos vitales se vean afectados. El poder de ataque aumentará al máximo. Generacion IV
#84 Liviano Cuando pierdas el objeto que estás sosteniendo, tu velocidad aumentará. Generacion IV
#85 Ignífugo Confiando en su físico resistente al calor, el poder de los movimientos de tipo fuego se reduce a la mitad. Generacion IV
#86 Simple El cambio de habilidad se duplicará como de costumbre. Generacion IV
#87 Piel Seca HP se restaurará cuando llueva o cuando sea atacado por movimientos de tipo agua. En climas soleados y cuando sea atacado por movimientos de tipo fuego, los HP se reducirán. Generacion IV
#88 Descarga Compara la defensa de tu oponente y la defensa especial, y aumenta tu propio ataque o ataque especial en consecuencia según qué habilidad sea menor. Generacion IV
#89 Puño Férreo Se incrementará el poder de los movimientos con puños. Generacion IV
#90 Antídoto Al caer en el estado de envenenamiento, el HP no disminuirá, sino que aumentará gradualmente. Generacion IV
#91 Adaptable Se incrementará el poder de los movimientos con el mismo atributo que él. Generacion IV
#92 Encadenado Si usas un movimiento continuo, siempre podrás usarlo el número máximo de veces. Generacion IV
#93 Hidratación Cuando llueva, el estado anormal se solucionará. Generacion IV
#94 Poder Solar Cuando hace buen tiempo, el ataque especial aumentará, pero los HP se reducirán en cada ronda. Generacion IV
#95 Pies Rápidos Cuando se queda atrapado en un estado anormal, la velocidad aumentará. Generacion IV
#96 Normalidad No importa qué atributo sean los movimientos, todos se convertirán en atributos normales. La potencia aumentará ligeramente. Generacion IV
#97 Francotirador Al alcanzar un punto vital, el poder aumentará aún más. Generacion IV
#98 Muro Mágico No puede recibir más daño que los ataques. Generacion IV
#99 Indefenso Como no existen tácticas defensivas, los movimientos utilizados por ambos lados seguramente darán resultado. Generacion IV
#100 Rezagado El orden en el que se utilizan los movimientos siempre será el último. Generacion IV
#101 Experto Puedes aumentar el poder de los movimientos de bajo poder para atacar. Generacion IV
#102 Defensa Hoja Cuando el clima esté despejado, no caerá en un estado anormal. Generacion IV
#103 Zoquete No se pueden utilizar elementos retenidos. Generacion IV
#104 Rompemoldes Puede usar movimientos sobre oponentes independientemente de sus características. Generacion IV
#105 Afortunado Como tienes mucha suerte, es fácil alcanzar los puntos vitales de tu oponente. Generacion IV
#106 Detonación Al morir, causará daño a los oponentes que entren en contacto con él. Generacion IV
#107 Anticipación Detecta movimientos peligrosos que tiene tu oponente. Generacion IV
#108 Alerta Al entrar al campo, prever una jugada poseída por el adversario. Generacion IV
#109 Ignorante Puede atacar independientemente de los cambios en las habilidades del oponente. Generacion IV
#110 Cromolente Los movimientos con malos efectos se pueden usar con potencia normal. Generacion IV
#111 Filtro Al recibir un ataque extremadamente efectivo, su poder puede verse reducido. Generacion IV
#112 Inicio Lento Durante 5 turnos, el ataque y la velocidad se reducirán a la mitad. Generacion IV
#113 Intrépido Los movimientos de tipo normal y de tipo lucha pueden golpear a Pokémon de tipo fantasma. Generacion IV
#114 Colector Al dirigir movimientos de tipo agua hacia ti, no solo no sufrirás daño, sino que tu ataque especial aumentará. Generacion IV
#115 Gélido Cuando hace granizo, los HP se restaurarán gradualmente. Generacion IV
#116 Roca Sólida Al recibir un ataque extremadamente efectivo, su poder puede verse reducido. Generacion IV
#117 Nevada Cuando salga, cambiará el clima a granizo. Generacion IV
#118 Recogemiel Al final de la batalla, a veces recogerás cosas dulces. Generacion IV
#119 Cacheo Cuando estás en el campo, puedes detectar lo que sostiene tu oponente. Generacion IV
#120 Audaz Se incrementará el poder de los movimientos que causan que la fuerza de reacción te lastime. Generacion IV
#121 Multitipo Tus propios atributos cambiarán dependiendo de los atributos de la tableta de piedra o del cristal Z que tengas. Generacion IV
#122 Don Floral Cuando hace sol, se mejorarán tus habilidades de ataque y defensa especiales y las de tus compañeros. Generacion IV
#123 Mal Sueño Inflige daño a los oponentes dormidos. Generacion IV
#124 Hurto Roba objetos que entren en contacto con tu oponente. Generacion V
#125 Potencia Bruta Los movimientos perderán sus efectos adicionales, pero podrán usarse con mayor potencia. Generacion V
#126 Respondón Los cambios en la capacidad se revertirán. Cuando originalmente aumentó, disminuirá. Cuando originalmente se redujo, aumentará. Generacion V
#127 Nerviosismo Haz que tu oponente se ponga nervioso y no pueda comer la fruta. Generacion V
#128 Competitivo Cuando se reduce la habilidad, el ataque aumentará considerablemente. Generacion V
#129 Flaqueza Cuando el HP cae por debajo de la mitad, se debilita y su ataque y ataque especial se reducen a la mitad. Generacion V
#130 Cuerpo Maldito Cuando es atacado, los movimientos del oponente a veces quedarán inmovilizados. Generacion V
#131 Alma Cura A veces cura el estado anormal de los compañeros. Generacion V
#132 Compiescolta Puede reducir el daño que recibimos. Generacion V
#133 Armadura Frágil Al recibir daño de movimientos físicos, la defensa se reducirá y la velocidad aumentará considerablemente. Generacion V
#134 Metal Pesado Tu propio peso se duplicará. Generacion V
#135 Metal Liviano Tu propio peso se reducirá a la mitad. Generacion V
#136 Multiescamas Cuando HP esté lleno, el daño recibido será menor. Generacion V
#137 Ímpetu Tóxico Cuando esté en un estado envenenado, el poder de los movimientos físicos aumentará. Generacion V
#138 Ímpetu Ardiente Mientras esté en el estado de quemado, el poder de los movimientos especiales aumentará. Generacion V
#139 Cosecha Los frutos de los árboles que se han utilizado se pueden cosechar varias veces. Generacion V
#140 Telepatía Anticípate a nuestros ataques y esquiva sus movimientos. Generacion V
#141 Veleta En cada ronda, una de las habilidades mejorará enormemente, mientras que otra se reducirá. Generacion V
#142 Funda No se verá afectado por tormentas de arena o granizo. No será atacado por movimientos tipo pólvora. Generacion V
#143 Toque Tóxico A veces el simple contacto puede envenenar a un oponente. Generacion V
#144 Regeneración Después de regresar al mismo grupo, se restaurará una pequeña cantidad de HP. Generacion V
#145 Sacapecho No se ve afectado por los efectos reductores de las defensas. Generacion V
#146 Ímpetu Arena Cuando el clima es una tormenta de arena, la velocidad aumentará. Generacion V
#147 Piel Milagro Un cuerpo que es menos vulnerable a ataques de tipo transformación. Generacion V
#148 Cálculo Final Si usas el movimiento al final, el movimiento se volverá más fuerte. Generacion V
#149 Ilusión Finge ser el último Pokémon de tu equipo para confundir a tus oponentes. Generacion V
#150 Impostor Transfórmate en el Pokémon al que te enfrentas actualmente. Generacion V
#151 Allanamiento Puede atravesar la barrera o el avatar del oponente para atacar. Generacion V
#152 Momia Cuando un oponente lo toca, lo convierte en una momia. Generacion V
#153 Autoestima Si derrotas a tu oponente, ganarás confianza y aumentarás tu ataque. Generacion V
#154 Justiciero Cuando es atacado por movimientos de atributos malvados, el ataque aumentará debido al sentido de justicia. Generacion V
#155 Cobardía Cuando te atacan movimientos malvados, fantasmas o de tipo insecto, tu velocidad aumentará debido a la cobardía. Generacion V
#156 Espejo Mágico No se ve afectado por los movimientos de tipo de cambio utilizados por el oponente y los rebotará. Generacion V
#157 Herbívoro Cuando te atacan con movimientos de tipo hierba, no sólo no recibirás daño, sino que tu ataque aumentará. Generacion V
#158 Bromista Puedes usar movimientos cambiantes primero. Generacion V
#159 Poder Arena Durante las tormentas de arena, aumentará el poder de los movimientos de roca, tierra y acero. Generacion V
#160 Punta Acero Usa espinas de hierro para infligir daño a los oponentes que entren en contacto contigo. Generacion V
#161 Modo Daruma Cuando HP sea inferior a la mitad, la apariencia cambiará. Generacion V
#162 Tinovictoria La tasa de aciertos tuya y de tus compañeros de equipo aumentará. Generacion V
#163 Turbollama Puedes usar movimientos con tu oponente sin que las características del oponente interfieran. Generacion V
#164 Terravoltaje Puedes usar movimientos con tu oponente sin que las características del oponente interfieran. Generacion V
#165 Velo Aroma Puede protegerse a usted y a sus compañeros de ataques psíquicos. Generacion VI
#166 Velo Flor Las habilidades de tus Pokémon de tipo Planta no se verán reducidas. Tampoco caerá en un estado anormal. Generacion VI
#167 Carrillo No importa qué tipo de fruto del árbol sea, el HP se recuperará después de comerlo. Generacion VI
#168 Mutatipo Se convierte en el mismo atributo que el movimiento que usaste. Generacion VI
#169 Pelaje Recio El daño causado por los movimientos físicos del oponente se reducirá a la mitad. Generacion VI
#170 Prestidigitador Quita los objetos del oponente golpeado por tus propios movimientos. Generacion VI
#171 Antibalas Puede prevenir los movimientos tipo bola y bala del oponente. Generacion VI
#172 Tenacidad Cuando se reduce la habilidad, el ataque especial mejorará enormemente. Generacion VI
#173 Mandíbula Fuerte Una mandíbula fuerte aumentará la potencia de los movimientos de mordida. Generacion VI
#174 Piel Helada Los movimientos con atributos normales se convertirán en atributos de hielo. La potencia aumentará ligeramente. Generacion VI
#175 Velo Dulce Tu Pokémon no se quedará dormido. Generacion VI
#176 Cambio Táctico Si usas el movimiento de ataque, cambiará a forma de espada, y si usas el movimiento "Escudo del Rey", cambiará a forma de escudo. Generacion VI
#177 Alas Vendaval Cuando tu HP está lleno, puedes usar movimientos de tipo volador antes que tu oponente. Generacion VI
#178 Megadisparador Se aumentará la potencia de los movimientos de las ondas y de las guías de ondas. Generacion VI
#179 Manto Frondoso Cuando estás en un campo con césped, la defensa aumenta. Generacion VI
#180 Simbiosis Cuando un compañero usa un objeto, le dará el objeto que tiene a su compañero. Generacion VI
#181 Garra Dura Aumenta el poder de los movimientos que entran en contacto con el oponente. Generacion VI
#182 Piel Feérica Los movimientos con atributos normales se convertirán en atributos de hadas. La potencia aumentará ligeramente. Generacion VI
#183 Baba Cuando un oponente te toca con un ataque, reduce la velocidad de ese oponente. Generacion VI
#184 Piel Celeste Los movimientos con atributos normales se convertirán en atributos voladores. La potencia aumentará ligeramente. Generacion VI
#185 Amor Filial El padre y el niño pueden atacar 2 veces en total. Generacion VI
#186 Aura Oscura Todos los movimientos de tipo malvado se vuelven más fuertes. Generacion VI
#187 Aura Feérica Todos los movimientos de tipo hada se vuelven más fuertes. Generacion VI
#188 Rompeaura Revertir los efectos del aura y reducir su poder. Generacion VI
#189 Mar del Albor Se convierte en el clima el que hace que los ataques de tipo fuego sean ineficaces. Generacion VI
#190 Tierra del Ocaso Cambios en el clima que hacen que los ataques de tipo agua sean ineficaces. Generacion VI
#191 Ráfaga Delta Se convierte en un clima que elimina la debilidad de los atributos de vuelo. Generacion VI
#192 Firmeza Cuando se ataca, la defensa aumenta. Generacion VII
#193 Huida Cuando su HP llegue a la mitad, huirá presa del pánico y regresará con sus compañeros. Generacion VII
#194 Retirada Cuando el HP se reduzca a la mitad, se retirará al grupo para evitar el peligro. Generacion VII
#195 Hidrorrefuerzo Cuando sea atacado por movimientos de tipo agua, la defensa mejorará enormemente. Generacion VII
#196 Ensañamiento Al atacar a un oponente en estado envenenado, definitivamente llegarás al punto vital. Generacion VII
#197 Escudo Limitado Cuando HP llegue a la mitad, el caparazón se romperá y se volverá más agresivo. Generacion VII
#198 Vigilante Puedes atacar al oponente reemplazado con el doble de daño. Generacion VII
#199 Pompa Reduce el poder de los movimientos de tipo fuego opuestos al tuyo y no causa quemaduras. Generacion VII
#200 Acero Templado Se incrementará el poder de los movimientos de atributos de acero. Generacion VII
#201 Cólera Cuando HP se reduce a la mitad debido al ataque del oponente, el ataque especial aumentará. Generacion VII
#202 Quitanieves Cuando el tiempo es granizo, la velocidad aumentará. Generacion VII
#203 Remoto Puede utilizar todos los movimientos sin tocar al oponente. Generacion VII
#204 Voz Fluida Todos los movimientos sonoros se vuelven a base de agua. Generacion VII
#205 Primer Auxilio Puedes usar movimientos de recuperación primero. Generacion VII
#206 Piel Eléctrica Los movimientos con atributos normales se convertirán en atributos eléctricos. La potencia aumentará ligeramente. Generacion VII
#207 Cola Surf Cuando esté en un campo eléctrico, la velocidad se duplicará. Generacion VII
#208 Banco Cuando haya muchos HP, se reunirán y se volverán más fuertes. Cuando el HP restante sea bajo, el grupo se desmoronará. Generacion VII
#209 Disfraz Cubrir el cuerpo con piel pintada puede prevenir un ataque. Generacion VII
#210 Fuerte Afecto Cuando derrotes a tu oponente, tu vínculo con tu entrenador se profundizará y te transformarás en la versión de Ash de Koga Ninja. Se mejorará el poder del shuriken de agua voladora. Generacion VII
#211 Agrupamiento Cuando HP llegue a la mitad, las células vendrán a sostenerse y transformarse en una forma completa. Generacion VII
#212 Corrosión Incluso si el oponente es un Pokémon de tipo Acero o Veneno, aún puede hacer que el oponente caiga en un estado envenenado. Generacion VII
#213 Letargo Perenne Siempre medio dormido y medio despierto, sin despertar nunca. Puede atacar mientras duerme. Generacion VII
#214 Regia Presencia Proporcionar una fuerza disuasoria al oponente para que no pueda utilizar movimientos preventivos contra nosotros. Generacion VII
#215 Revés Cuando un oponente lo derriba, se le infligirá al oponente un daño equivalente a los HP restantes. Generacion VII
#216 Pareja de Baile Cuando alguien usa un movimiento de baile, tú también puedes usar el movimiento de baile a continuación. Generacion VII
#217 Batería Aumentará el poder de nuestros movimientos especiales. Generacion VII
#218 Peluche El daño causado por los movimientos de contacto del oponente se reducirá a la mitad, pero el daño de los movimientos de tipo fuego se duplicará. Generacion VII
#219 Cuerpo Vívido Golpea al oponente para que no pueda usar movimientos preventivos contra nosotros. Generacion VII
#220 Coránima Siempre que un Pokémon en el campo esté agonizando, su ataque especial aumentará. Generacion VII
#221 Rizos Rebeldes Cuando un oponente te toca con un ataque, reduce la velocidad de ese oponente. Generacion VII
#222 Receptor Hereda las características del aliado derrotado y pasa a tener las mismas características. Generacion VII
#223 Reacción Química Hereda las características del aliado derrotado y pasa a tener las mismas características. Generacion VII
#224 Ultraimpulso Cuando derrotes a tu oponente, mejorarás tu habilidad más alta. Generacion VII
#225 Sistema Alfa Dependiendo del disco de memoria que tengas, tus atributos cambiarán. Generacion VII
#226 Electrogénesis Al salir se dispondrá un campo eléctrico. Generacion VII
#227 Psicogénesis Al salir, se dispondrá un campo espiritual. Generacion VII
#228 Nebulogénesis Al salir, se esparcirá una niebla sobre el campo. Generacion VII
#229 Herbogénesis Cuando se juegue, se dispondrá un campo de césped. Generacion VII
#230 Guardia Metálica No será degradado por los movimientos o rasgos del oponente. Generacion VII
#231 Guardia Espectro Cuando HP esté lleno, el daño recibido será menor. Generacion VII
#232 Armadura Prisma Al recibir un ataque extremadamente efectivo, su poder puede verse reducido. Generacion VII
#233 Fuerza Cerebral Puede mejorar aún más el poder de movimientos extremadamente efectivos. Generacion VII
#234 Espada Indómita Al aparecer, se incrementará el ataque. Después de la Generación 9, cada Pokémon solo puede activarlo una vez por batalla. Generacion VIII
#235 Escudo Recio Cuando esté en el campo, se incrementará la defensa. Generacion VIII
#236 Líbero Se convierte en el mismo atributo que el movimiento que usaste. Generacion VIII
#237 Recogebolas Cuando el Pokémon no lleve objetos, recuperará la primera bola Pokémon que no pueda ser capturada después de ser lanzada. Generacion VIII
#238 Pelusa Cuando es atacado, dejará caer un algodón, lo que ralentizará a todos los Pokémon excepto a él mismo. Generacion VIII
#239 Hélice Caudal Puede ignorar los efectos de características o movimientos que tienen el efecto de atraer los movimientos del oponente. Generacion VIII
#240 Coraza Reflejo Solo refleja los efectos reductores de habilidades que recibe. Generacion VIII
#241 Tragamisil Recoge presas mientras practica surf o bucea. Cuando está dañado, escupe a su presa y ataca al oponente. Generacion VIII
#242 Acérrimo Puede ignorar los efectos de características o movimientos que tienen el efecto de atraer los movimientos del oponente. Generacion VIII
#243 Combustible Cuando sea atacado por movimientos de atributos de agua o fuego, la velocidad aumentará considerablemente. Generacion VIII
#244 Punk Rock Se incrementará el poder de los movimientos sonoros. El daño recibido por movimientos sonoros se reducirá a la mitad. Generacion VIII
#245 Expulsarena Cuando sea atacado, explotará una tormenta de arena. Generacion VIII
#246 Escama de Hielo Al estar protegido por polvo de escamas de hielo, el daño recibido por ataques especiales se reducirá a la mitad. Generacion VIII
#247 Maduración Deja que la fruta madure, duplicando el efecto. Generacion VIII
#248 Cara de Hielo El hielo en la cabeza resistirá los ataques físicos de su parte, pero su apariencia cambiará. Cuando graniza, el hielo vuelve a su forma original. Generacion VIII
#249 Fuente Energía Mientras estés cerca, el poder del movimiento aumentará. Generacion VIII
#250 Mimetismo Los atributos de los Pokémon cambiarán según el estado del campo. Generacion VIII
#251 Antibarrera Al aparecer, los efectos de las paredes de luz, las paredes reflectantes y las cortinas de auroras propias y del enemigo desaparecerán. Generacion VIII
#252 Alma Acerada Se incrementará el poder de nuestros ataques de atributos de acero. Generacion VIII
#253 Cuerpo Mortal Cuando sean atacados por movimientos de contacto, ambas partes estarán al borde de la muerte después de 3 rondas. El efecto desaparece cuando reemplazas al Pokémon. Generacion VIII
#254 Alma Errante Intercambia habilidades con Pokémon que usan movimientos de contacto para atacarse a sí mismo. Generacion VIII
#255 Monotema Aunque el ataque aumentará, sólo podrás utilizar el movimiento seleccionado inicialmente. Generacion VIII
#256 Gas Reactivo Cuando hay un Pokémon en el campo con la característica de cambiar químicamente el gas, todos los efectos característicos del Pokémon desaparecerán o no podrán activarse. Generacion VIII
#257 Velo Pastel Ni tú ni tus compañeros de equipo caeréis en el estado anormal de envenenamiento. Generacion VIII
#258 Mutapetito Al final de cada ronda, se alterna entre un patrón de vientre lleno y un patrón de vientre vacío. Generacion VIII
#259 Mano Rápida A veces puedes actuar un paso por delante de tus oponentes. Generacion VIII
#260 Puño Invisible Siempre que entre en contacto con los movimientos del oponente, puedes atacar independientemente de los efectos defensivos del oponente. Generacion VIII
#261 Medicina Extraña Al aparecer en el campo de batalla, se rociará medicina desde el caparazón para restaurar los cambios en nuestras habilidades. Generacion VIII
#262 Transistor Se incrementará el poder de los movimientos de tipo eléctrico. Generacion VIII
#263 Mandíbula Dragón Se incrementará el poder de los movimientos de tipo dragón. Generacion VIII
#264 Relincho Blanco Cuando derrota a un oponente, grita con voz fría y aumenta su ataque. Generacion VIII
#265 Relincho Negro Cuando derrota a un oponente, grita con una voz aterradora y aumenta su ataque especial. Generacion VIII
#266 Unidad Ecuestre Combina la tensión del Rey Coronado y el pálido relincho del Caballo Tormenta de Nieve. Generacion VIII
#267 Unidad Ecuestre Combina la tensión del rey Lei Guan y el oscuro relincho del caballo fantasma. Generacion VIII
#268 Olor Persistente Cuando un oponente entra en contacto, el olor que no se puede eliminar se transferirá al oponente. Generacion IX
#269 Disemillar Cuando te ataquen, tus pies se convertirán en un campo de hierba. Generacion IX
#270 Termoscambio Cuando sea atacado por movimientos de atributo de fuego, el ataque aumentará. No se quemará. Generacion IX
#271 Coraza Ira Cuando el HP se reduce a la mitad debido al ataque de un oponente, la defensa y la defensa especial se reducirán debido a la ira, pero el ataque, el ataque especial y la velocidad aumentarán. Generacion IX
#272 Sal Purificadora La sal limpia evita que caigas en un estado anormal. Puede reducir a la mitad el daño de los movimientos de tipo fantasma. Generacion IX
#273 Cuerpo Horneado Cuando te ataquen con movimientos de tipo fuego, no sólo no sufrirás daño, sino que tu defensa mejorará enormemente. Generacion IX
#274 Surcavientos Cuando sopla viento de cola o es atacado por un movimiento de viento, no sólo no será dañado, sino que el ataque aumentará. Generacion IX
#275 Perro Guardián El ataque aumenta cuando se le intimida. Esto invalidará los movimientos y elementos utilizados por el Pokémon de reemplazo. Generacion IX
#276 Transportarrocas Se incrementará el poder de los movimientos tipo roca. Generacion IX
#277 Energía Eólica Cuando sea atacado por los movimientos de Wind, se cargará. Generacion IX
#278 Cambio Heroico Después de abandonar el campo, se transformará en su forma de máximo poder. Generacion IX
#279 Comandar Al jugar, si tenemos un Chihouba, entraremos en la boca del Chihouba y daremos órdenes desde allí. Generacion IX
#280 Dinamo Al recibir daño, se cargará. Generacion IX
#281 Paleosíntesis La habilidad con el valor más alto aumenta cuando se transporta energía de conducción o cuando el clima está despejado. Generacion IX
#282 Carga Cuark La capacidad con el valor más alto aumenta cuando se transporta energía motriz o en un campo eléctrico. Generacion IX
#283 Cuerpo Áureo El cuerpo dorado, que no está oxidado ni duro, no será atacado por los movimientos cambiantes del oponente. Generacion IX
#284 Caldero Debacle Bajo el poder de invocar el Caldero del Desastre, los ataques especiales distintos al tuyo se debilitarán. Generacion IX
#285 Espada Debacle Bajo el poder de la Espada que Invoca el Desastre, las defensas distintas a las tuyas se debilitarán. Generacion IX
#286 Tablilla Debacle Bajo el poder de la tablilla de madera que invoca el desastre, los ataques distintos a los tuyos se debilitarán. Generacion IX
#287 Abalorio Debacle Bajo el poder de Magatama que invoca el desastre, la defensa especial de los demás se debilitará. Generacion IX
#288 Latido Oricalco Al salir, el clima cambiará a soleado. Cuando la luz del sol es fuerte, el ataque aumentará debido al pulso antiguo. Generacion IX
#289 Motor Hadrónico Al salir se dispondrá un campo eléctrico. Cuando esté en un campo eléctrico, el ataque especial aumentará debido a mecanismos futuros. Generacion IX
#290 Oportunista Cuando las habilidades de tu oponente mejoren, tus propias habilidades también aumentarán. Generacion IX
#291 Rumia Después de comer la fruta del árbol, se sacará del estómago al final de la siguiente ronda y se podrá volver a comer sólo una vez. Generacion IX
#292 Cortante Se incrementará el poder de los movimientos que cortan a los oponentes. Generacion IX
#293 General Supremo Al aparecer en el campo, cada vez que un compañero sea derrotado, el ataque y el ataque especial aumentarán ligeramente. Generacion IX
#294 Unísono Al aparecer en el campo, se copiarán los cambios de habilidad de los compañeros. Generacion IX
#295 Capa Tóxica Al recibir daño de un movimiento físico, se esparcirán abrojos venenosos a los pies del oponente. Generacion IX
#296 Cola Armadura La misteriosa cola que cubre la cabeza impide que el oponente utilice movimientos preventivos contra nosotros. Generacion IX
#297 Geofagia Cuando te atacan con movimientos de tipo terrestre, no recibirás daño, pero te recuperarás. Generacion IX
#298 Poder Fúngico Cuando se utiliza un movimiento de tipo cambio, el movimiento definitivamente se volverá más lento, pero no será interferido por las características del oponente. Generacion IX
#299 Hospitalidad Entretiene a tus compañeros cuando aparezcas y restaura una pequeña cantidad de su HP. Generacion IX
#300 Ojo Mental Los movimientos de tipo normal y de tipo lucha pueden golpear a Pokémon de tipo fantasma. Puede ignorar los cambios en la tasa de esquiva del oponente y la tasa de acierto no se reducirá. Generacion IX
#301 Evocarrecuerdos Refleja los recuerdos en tu corazón, haz brillar la máscara de hierba verde y aumenta tu velocidad. Generacion IX
#302 Evocarrecuerdos Refleja los recuerdos en tu corazón para hacer brillar la máscara de estufa de fuego, aumentando tu ataque. Generacion IX
#303 Evocarrecuerdos Refleja los recuerdos de tu corazón, haz brillar la máscara del pozo y mejora tu defensa especial. Generacion IX
#304 Evocarrecuerdos Refleja los recuerdos de tu corazón, haz brillar la máscara de la piedra fundamental y mejora tu defensa. Generacion IX
#305 Cadena Tóxica Confiando en el poder de las cadenas que contienen veneno, el oponente golpeado por el movimiento a veces caerá en un estado venenoso. Generacion IX
#306 Néctar Dulce Cuando aparece por primera vez en una batalla, esparcirá una dulce fragancia de miel por todas partes, reduciendo la tasa de esquiva del oponente. Generacion IX
#307 Teracambio Cuando aparezca, absorberá la energía circundante y se transformará en forma de cristal. Generacion IX
#308 Teracaparazón El caparazón que contiene el poder de todos los atributos convertirá todo el daño recibido cuando su HP esté al máximo en efectos negativos. Generacion IX
#309 Teraformación 0 Cuando Talebagos se transforma en una forma de cristal estelar, el poder contenido en su cuerpo anulará todos los efectos del clima y el lugar. Generacion IX
#310 Títere Tóxico Los oponentes que sean envenenados por los movimientos de Momojiro también estarán confundidos. Generacion IX
#311 Mega Sol Generacion IX
#312 Dragonize Dragonize (Japanese: ドラゴンスキン Dragon Skin) is an Ability introduced during Generation IX, in Pokémon Champions. It is the signature Ability of Mega Feraligatr. Generacion IX
#313 Taladro Perforante Generacion IX