Pokémon Ability List
Pokémon ability list with first appearance generation and effect notes.
| No. | Name | Intro | Generation |
|---|---|---|---|
| #1 | Hedor | Emite un olor desagradable y a veces hace que el oponente se estremezca al atacar. | Generacion III |
| #2 | Llovizna | Al salir, el clima cambiará a lluvia. | Generacion III |
| #3 | Impulso | La velocidad será más rápida en cada ronda. | Generacion III |
| #4 | Armadura Batalla | Protegido por un caparazón duro, no será golpeado por los ataques del oponente. | Generacion III |
| #5 | Robustez | No serás derribado por un solo golpe cuando te ataquen los movimientos del oponente. Los movimientos mortales de un solo golpe tampoco tienen ningún efecto. | Generacion III |
| #6 | Humedad | Al mojar el área circundante, nadie puede utilizar movimientos explosivos como la autodestrucción. | Generacion III |
| #7 | Flexibilidad | Debido a que el cuerpo es blando, no caerá en un estado de parálisis. | Generacion III |
| #8 | Velo Arena | La tasa de evasión aumentará en las tormentas de arena. | Generacion III |
| #9 | Elec. Estática | Tiene electricidad estática en su cuerpo, que a veces puede paralizar a los oponentes con los que entra en contacto. | Generacion III |
| #10 | Absorbe Elec | Cuando te ataquen con movimientos de tipo eléctrico, no recibirás daño, pero te recuperarás. | Generacion III |
| #11 | Absorbe Agua | Cuando te ataquen movimientos de tipo agua, no recibirás daño, pero te recuperarás. | Generacion III |
| #12 | Despiste | La sensación es embotada y no cae en un estado de fascinación y provocación. | Generacion III |
| #13 | Aclimatación | Cualquier efecto climático desaparecerá. | Generacion III |
| #14 | Ojo Compuesto | Debido a que tiene ojos compuestos, aumentará la tasa de acierto de sus movimientos. | Generacion III |
| #15 | Insomnio | Debido a que tiene un cuerpo que no puede dormir, no se dormirá. | Generacion III |
| #16 | Cambio Color | Tus propios atributos cambiarán a los de los movimientos del oponente. | Generacion III |
| #17 | Inmunidad | Debido a que el cuerpo tiene inmunidad, no caerá en un estado de envenenamiento. | Generacion III |
| #18 | Absorbe Fuego | Cuando es atacado por un movimiento de atributo de fuego, absorbe las llamas y hace que el atributo de fuego se mueva más fuerte. | Generacion III |
| #19 | Polvo Escudo | Protegido por polvo de escamas, no se verá afectado por los efectos adicionales de los movimientos. | Generacion III |
| #20 | Ritmo Propio | Como sigo mi propio camino, no caeré en el caos. | Generacion III |
| #21 | Ventosas | Usa la ventosa para sujetarte firmemente al suelo y desactivar los movimientos y accesorios del Pokémon de reemplazo. | Generacion III |
| #22 | Intimidación | Cuando estés en el campo, intimida al oponente y hazlo retroceder, reduciendo así el ataque del oponente. | Generacion III |
| #23 | Sombra Trampa | Atrapa la sombra del oponente para que no pueda escapar ni reemplazar. | Generacion III |
| #24 | Piel Tosca | Cuando es atacado, utiliza su piel áspera para herir al oponente que toca. | Generacion III |
| #25 | Superguarda | Poder increíble, solo te golpearán movimientos con excelentes efectos. | Generacion III |
| #26 | Levitación | Flotando desde el suelo, no será atacado por movimientos de tipo terrestre. | Generacion III |
| #27 | Efecto Espora | A veces, los ataques pueden provocar que los oponentes que entren en contacto contigo sean envenenados, paralizados o dormidos. | Generacion III |
| #28 | Sincronía | Infecta a tu oponente con veneno, parálisis o estado de quemadura. | Generacion III |
| #29 | Cuerpo Puro | No será degradado por los movimientos o rasgos del oponente. | Generacion III |
| #30 | Cura Natural | El estado anormal se curará después de abandonar el campo. | Generacion III |
| #31 | Pararrayos | Atraer movimientos de tipo eléctrico hacia ti no sólo evitará que recibas daño, sino que también aumentará tu ataque especial. | Generacion III |
| #32 | Dicha | Con la bendición de Dios, es fácil que aparezcan efectos adicionales de los movimientos. | Generacion III |
| #33 | Nado Rápido | Cuando llueve, la velocidad aumentará. | Generacion III |
| #34 | Clorofila | Cuando el tiempo está despejado, la velocidad aumenta. | Generacion III |
| #35 | Iluminación | Al hacer que el área circundante sea más brillante, será más fácil encontrar Pokémon salvajes. | Generacion III |
| #36 | Rastro | Al entrar al campo, copia las características del oponente y cámbialas por las mismas características. | Generacion III |
| #37 | Potencia | El poder de los ataques físicos se duplicará. | Generacion III |
| #38 | Punto Tóxico | A veces envenena a los oponentes que entran en contacto con él. | Generacion III |
| #39 | Foco Interno | Con un espíritu bien entrenado, no retrocederás ante los ataques de tu oponente. | Generacion III |
| #40 | Escudo Magma | Cubre tu cuerpo con lava caliente para que no te congeles. | Generacion III |
| #41 | Velo Agua | Envuelva la cortina de agua alrededor de su cuerpo para evitar quemarse. | Generacion III |
| #42 | Imán | Utiliza el magnetismo para atraer Pokémon de tipo acero, haciéndolos incapaces de escapar. | Generacion III |
| #43 | Insonorizar | Al bloquear el sonido, no serás atacado por movimientos sonoros. | Generacion III |
| #44 | Cura Lluvia | Cuando llueva, los HP se restaurarán gradualmente. | Generacion III |
| #45 | Chorro Arena | Cuando salga, el clima se convertirá en una tormenta de arena. | Generacion III |
| #46 | Presión | Le da al oponente una sensación de opresión y reduce en gran medida el PP utilizado para sus movimientos. | Generacion III |
| #47 | Sebo | Protegido por una grasa espesa, puede reducir a la mitad el daño causado por movimientos de fuego y hielo. | Generacion III |
| #48 | Madrugar | Incluso si te quedas dormido, puedes despertarte el doble de rápido. | Generacion III |
| #49 | Cuerpo Llama | En ocasiones provoca que el oponente que entre en contacto con él se queme. | Generacion III |
| #50 | Fuga | Definitivamente puedes escapar de los Pokémon salvajes. | Generacion III |
| #51 | Vista Lince | Con una vista aguda, la tasa de aciertos no se reducirá. | Generacion III |
| #52 | Corte Fuerte | Debido a que posee unos alicates que están orgullosos de su fuerza, el oponente no reducirá su ataque. | Generacion III |
| #53 | Recogida | A veces recojo objetos usados por mis oponentes. También puedes recogerlos durante la aventura. | Generacion III |
| #54 | Ausente | Si utilizas un movimiento, necesitarás descansar en la siguiente ronda. | Generacion III |
| #55 | Entusiasmo | Aunque tu ataque aumentará, tu tasa de acierto disminuirá. | Generacion III |
| #56 | Gran Encanto | En ocasiones puede provocar que los oponentes que entren en contacto con él caigan en un estado de obsesión. | Generacion III |
| #57 | Más | Si hay un Pokémon con características positivas o negativas entre tus amigos en el campo, tu ataque especial aumentará. | Generacion III |
| #58 | Menos | Si hay un Pokémon con características positivas o negativas entre tus amigos en el campo, tu ataque especial aumentará. | Generacion III |
| #59 | Predicción | Bajo la influencia del clima, se convertirá en uno de atributos de agua, fuego o hielo. | Generacion III |
| #60 | Viscosidad | Los elementos se pegarán al cuerpo pegajoso y el oponente no se los quitará. | Generacion III |
| #61 | Mudar | A veces, las condiciones anormales se pueden curar mudando la piel del cuerpo. | Generacion III |
| #62 | Agallas | Cuando se encuentre en un estado anormal, se utilizará la perseverancia y se incrementará el ataque. | Generacion III |
| #63 | Escama Especial | Cuando se encuentre en un estado anormal, las escamas mágicas reaccionarán y la defensa aumentará. | Generacion III |
| #64 | Lodo Líquido | Los oponentes que absorban el lodo verán reducido su HP debido al fuerte hedor. | Generacion III |
| #65 | Espesura | Cuando HP disminuye, el poder de los movimientos de tipo hierba aumentará. | Generacion III |
| #66 | Mar Llamas | A medida que HP disminuye, el poder de los movimientos de tipo fuego aumentará. | Generacion III |
| #67 | Torrente | A medida que HP disminuye, el poder de los movimientos de tipo agua aumentará. | Generacion III |
| #68 | Enjambre | A medida que HP disminuye, el poder de los movimientos de tipo insecto aumentará. | Generacion III |
| #69 | Cabeza Roca | Incluso si usas un movimiento que será dañado por la fuerza de reacción, tu HP no se reducirá. | Generacion III |
| #70 | Sequía | Al salir, el clima cambiará a soleado. | Generacion III |
| #71 | Trampa Arena | Haz imposible que tu oponente escape durante el combate. | Generacion III |
| #72 | Espíritu Vital | Al estimular la energía, no te quedarás dormido. | Generacion III |
| #73 | Humo Blanco | Protegido por humo blanco, no será degradado por los oponentes. | Generacion III |
| #74 | Energía Pura | Debido al poder del yoga, el poder de los ataques físicos se duplicará. | Generacion III |
| #75 | Caparazón | Protegido por su dura coraza, los ataques del oponente no alcanzarán sus puntos vitales. | Generacion III |
| #76 | Bucle Aire | Todos los efectos climáticos desaparecerán. | Generacion III |
| #77 | Tumbos | Cuando estés en un estado de confusión, la tasa de esquiva aumentará. | Generacion IV |
| #78 | Electromotor | Cuando te atacan con movimientos de tipo eléctrico, no sólo no recibirás daño, sino que tu velocidad aumentará. | Generacion IV |
| #79 | Rivalidad | Enfrentarse a un oponente del mismo sexo encenderá el deseo de luchar y volverse más fuerte. Se debilita cuando se enfrenta a oponentes de diferentes géneros. | Generacion IV |
| #80 | Impasible | Cada vez que retrocedas, tu corazón inquebrantable se encenderá y tu velocidad aumentará. | Generacion IV |
| #81 | Manto Níveo | Cuando hace granizo, la tasa de esquiva aumentará. | Generacion IV |
| #82 | Gula | La fruta del árbol que se comió originalmente cuando el HP era bajo se comió cuando el HP aún estaba a la mitad. | Generacion IV |
| #83 | Irascible | Se pondrá furioso cuando sus puntos vitales se vean afectados. El poder de ataque aumentará al máximo. | Generacion IV |
| #84 | Liviano | Cuando pierdas el objeto que estás sosteniendo, tu velocidad aumentará. | Generacion IV |
| #85 | Ignífugo | Confiando en su físico resistente al calor, el poder de los movimientos de tipo fuego se reduce a la mitad. | Generacion IV |
| #86 | Simple | El cambio de habilidad se duplicará como de costumbre. | Generacion IV |
| #87 | Piel Seca | HP se restaurará cuando llueva o cuando sea atacado por movimientos de tipo agua. En climas soleados y cuando sea atacado por movimientos de tipo fuego, los HP se reducirán. | Generacion IV |
| #88 | Descarga | Compara la defensa de tu oponente y la defensa especial, y aumenta tu propio ataque o ataque especial en consecuencia según qué habilidad sea menor. | Generacion IV |
| #89 | Puño Férreo | Se incrementará el poder de los movimientos con puños. | Generacion IV |
| #90 | Antídoto | Al caer en el estado de envenenamiento, el HP no disminuirá, sino que aumentará gradualmente. | Generacion IV |
| #91 | Adaptable | Se incrementará el poder de los movimientos con el mismo atributo que él. | Generacion IV |
| #92 | Encadenado | Si usas un movimiento continuo, siempre podrás usarlo el número máximo de veces. | Generacion IV |
| #93 | Hidratación | Cuando llueva, el estado anormal se solucionará. | Generacion IV |
| #94 | Poder Solar | Cuando hace buen tiempo, el ataque especial aumentará, pero los HP se reducirán en cada ronda. | Generacion IV |
| #95 | Pies Rápidos | Cuando se queda atrapado en un estado anormal, la velocidad aumentará. | Generacion IV |
| #96 | Normalidad | No importa qué atributo sean los movimientos, todos se convertirán en atributos normales. La potencia aumentará ligeramente. | Generacion IV |
| #97 | Francotirador | Al alcanzar un punto vital, el poder aumentará aún más. | Generacion IV |
| #98 | Muro Mágico | No puede recibir más daño que los ataques. | Generacion IV |
| #99 | Indefenso | Como no existen tácticas defensivas, los movimientos utilizados por ambos lados seguramente darán resultado. | Generacion IV |
| #100 | Rezagado | El orden en el que se utilizan los movimientos siempre será el último. | Generacion IV |
| #101 | Experto | Puedes aumentar el poder de los movimientos de bajo poder para atacar. | Generacion IV |
| #102 | Defensa Hoja | Cuando el clima esté despejado, no caerá en un estado anormal. | Generacion IV |
| #103 | Zoquete | No se pueden utilizar elementos retenidos. | Generacion IV |
| #104 | Rompemoldes | Puede usar movimientos sobre oponentes independientemente de sus características. | Generacion IV |
| #105 | Afortunado | Como tienes mucha suerte, es fácil alcanzar los puntos vitales de tu oponente. | Generacion IV |
| #106 | Detonación | Al morir, causará daño a los oponentes que entren en contacto con él. | Generacion IV |
| #107 | Anticipación | Detecta movimientos peligrosos que tiene tu oponente. | Generacion IV |
| #108 | Alerta | Al entrar al campo, prever una jugada poseída por el adversario. | Generacion IV |
| #109 | Ignorante | Puede atacar independientemente de los cambios en las habilidades del oponente. | Generacion IV |
| #110 | Cromolente | Los movimientos con malos efectos se pueden usar con potencia normal. | Generacion IV |
| #111 | Filtro | Al recibir un ataque extremadamente efectivo, su poder puede verse reducido. | Generacion IV |
| #112 | Inicio Lento | Durante 5 turnos, el ataque y la velocidad se reducirán a la mitad. | Generacion IV |
| #113 | Intrépido | Los movimientos de tipo normal y de tipo lucha pueden golpear a Pokémon de tipo fantasma. | Generacion IV |
| #114 | Colector | Al dirigir movimientos de tipo agua hacia ti, no solo no sufrirás daño, sino que tu ataque especial aumentará. | Generacion IV |
| #115 | Gélido | Cuando hace granizo, los HP se restaurarán gradualmente. | Generacion IV |
| #116 | Roca Sólida | Al recibir un ataque extremadamente efectivo, su poder puede verse reducido. | Generacion IV |
| #117 | Nevada | Cuando salga, cambiará el clima a granizo. | Generacion IV |
| #118 | Recogemiel | Al final de la batalla, a veces recogerás cosas dulces. | Generacion IV |
| #119 | Cacheo | Cuando estás en el campo, puedes detectar lo que sostiene tu oponente. | Generacion IV |
| #120 | Audaz | Se incrementará el poder de los movimientos que causan que la fuerza de reacción te lastime. | Generacion IV |
| #121 | Multitipo | Tus propios atributos cambiarán dependiendo de los atributos de la tableta de piedra o del cristal Z que tengas. | Generacion IV |
| #122 | Don Floral | Cuando hace sol, se mejorarán tus habilidades de ataque y defensa especiales y las de tus compañeros. | Generacion IV |
| #123 | Mal Sueño | Inflige daño a los oponentes dormidos. | Generacion IV |
| #124 | Hurto | Roba objetos que entren en contacto con tu oponente. | Generacion V |
| #125 | Potencia Bruta | Los movimientos perderán sus efectos adicionales, pero podrán usarse con mayor potencia. | Generacion V |
| #126 | Respondón | Los cambios en la capacidad se revertirán. Cuando originalmente aumentó, disminuirá. Cuando originalmente se redujo, aumentará. | Generacion V |
| #127 | Nerviosismo | Haz que tu oponente se ponga nervioso y no pueda comer la fruta. | Generacion V |
| #128 | Competitivo | Cuando se reduce la habilidad, el ataque aumentará considerablemente. | Generacion V |
| #129 | Flaqueza | Cuando el HP cae por debajo de la mitad, se debilita y su ataque y ataque especial se reducen a la mitad. | Generacion V |
| #130 | Cuerpo Maldito | Cuando es atacado, los movimientos del oponente a veces quedarán inmovilizados. | Generacion V |
| #131 | Alma Cura | A veces cura el estado anormal de los compañeros. | Generacion V |
| #132 | Compiescolta | Puede reducir el daño que recibimos. | Generacion V |
| #133 | Armadura Frágil | Al recibir daño de movimientos físicos, la defensa se reducirá y la velocidad aumentará considerablemente. | Generacion V |
| #134 | Metal Pesado | Tu propio peso se duplicará. | Generacion V |
| #135 | Metal Liviano | Tu propio peso se reducirá a la mitad. | Generacion V |
| #136 | Multiescamas | Cuando HP esté lleno, el daño recibido será menor. | Generacion V |
| #137 | Ímpetu Tóxico | Cuando esté en un estado envenenado, el poder de los movimientos físicos aumentará. | Generacion V |
| #138 | Ímpetu Ardiente | Mientras esté en el estado de quemado, el poder de los movimientos especiales aumentará. | Generacion V |
| #139 | Cosecha | Los frutos de los árboles que se han utilizado se pueden cosechar varias veces. | Generacion V |
| #140 | Telepatía | Anticípate a nuestros ataques y esquiva sus movimientos. | Generacion V |
| #141 | Veleta | En cada ronda, una de las habilidades mejorará enormemente, mientras que otra se reducirá. | Generacion V |
| #142 | Funda | No se verá afectado por tormentas de arena o granizo. No será atacado por movimientos tipo pólvora. | Generacion V |
| #143 | Toque Tóxico | A veces el simple contacto puede envenenar a un oponente. | Generacion V |
| #144 | Regeneración | Después de regresar al mismo grupo, se restaurará una pequeña cantidad de HP. | Generacion V |
| #145 | Sacapecho | No se ve afectado por los efectos reductores de las defensas. | Generacion V |
| #146 | Ímpetu Arena | Cuando el clima es una tormenta de arena, la velocidad aumentará. | Generacion V |
| #147 | Piel Milagro | Un cuerpo que es menos vulnerable a ataques de tipo transformación. | Generacion V |
| #148 | Cálculo Final | Si usas el movimiento al final, el movimiento se volverá más fuerte. | Generacion V |
| #149 | Ilusión | Finge ser el último Pokémon de tu equipo para confundir a tus oponentes. | Generacion V |
| #150 | Impostor | Transfórmate en el Pokémon al que te enfrentas actualmente. | Generacion V |
| #151 | Allanamiento | Puede atravesar la barrera o el avatar del oponente para atacar. | Generacion V |
| #152 | Momia | Cuando un oponente lo toca, lo convierte en una momia. | Generacion V |
| #153 | Autoestima | Si derrotas a tu oponente, ganarás confianza y aumentarás tu ataque. | Generacion V |
| #154 | Justiciero | Cuando es atacado por movimientos de atributos malvados, el ataque aumentará debido al sentido de justicia. | Generacion V |
| #155 | Cobardía | Cuando te atacan movimientos malvados, fantasmas o de tipo insecto, tu velocidad aumentará debido a la cobardía. | Generacion V |
| #156 | Espejo Mágico | No se ve afectado por los movimientos de tipo de cambio utilizados por el oponente y los rebotará. | Generacion V |
| #157 | Herbívoro | Cuando te atacan con movimientos de tipo hierba, no sólo no recibirás daño, sino que tu ataque aumentará. | Generacion V |
| #158 | Bromista | Puedes usar movimientos cambiantes primero. | Generacion V |
| #159 | Poder Arena | Durante las tormentas de arena, aumentará el poder de los movimientos de roca, tierra y acero. | Generacion V |
| #160 | Punta Acero | Usa espinas de hierro para infligir daño a los oponentes que entren en contacto contigo. | Generacion V |
| #161 | Modo Daruma | Cuando HP sea inferior a la mitad, la apariencia cambiará. | Generacion V |
| #162 | Tinovictoria | La tasa de aciertos tuya y de tus compañeros de equipo aumentará. | Generacion V |
| #163 | Turbollama | Puedes usar movimientos con tu oponente sin que las características del oponente interfieran. | Generacion V |
| #164 | Terravoltaje | Puedes usar movimientos con tu oponente sin que las características del oponente interfieran. | Generacion V |
| #165 | Velo Aroma | Puede protegerse a usted y a sus compañeros de ataques psíquicos. | Generacion VI |
| #166 | Velo Flor | Las habilidades de tus Pokémon de tipo Planta no se verán reducidas. Tampoco caerá en un estado anormal. | Generacion VI |
| #167 | Carrillo | No importa qué tipo de fruto del árbol sea, el HP se recuperará después de comerlo. | Generacion VI |
| #168 | Mutatipo | Se convierte en el mismo atributo que el movimiento que usaste. | Generacion VI |
| #169 | Pelaje Recio | El daño causado por los movimientos físicos del oponente se reducirá a la mitad. | Generacion VI |
| #170 | Prestidigitador | Quita los objetos del oponente golpeado por tus propios movimientos. | Generacion VI |
| #171 | Antibalas | Puede prevenir los movimientos tipo bola y bala del oponente. | Generacion VI |
| #172 | Tenacidad | Cuando se reduce la habilidad, el ataque especial mejorará enormemente. | Generacion VI |
| #173 | Mandíbula Fuerte | Una mandíbula fuerte aumentará la potencia de los movimientos de mordida. | Generacion VI |
| #174 | Piel Helada | Los movimientos con atributos normales se convertirán en atributos de hielo. La potencia aumentará ligeramente. | Generacion VI |
| #175 | Velo Dulce | Tu Pokémon no se quedará dormido. | Generacion VI |
| #176 | Cambio Táctico | Si usas el movimiento de ataque, cambiará a forma de espada, y si usas el movimiento "Escudo del Rey", cambiará a forma de escudo. | Generacion VI |
| #177 | Alas Vendaval | Cuando tu HP está lleno, puedes usar movimientos de tipo volador antes que tu oponente. | Generacion VI |
| #178 | Megadisparador | Se aumentará la potencia de los movimientos de las ondas y de las guías de ondas. | Generacion VI |
| #179 | Manto Frondoso | Cuando estás en un campo con césped, la defensa aumenta. | Generacion VI |
| #180 | Simbiosis | Cuando un compañero usa un objeto, le dará el objeto que tiene a su compañero. | Generacion VI |
| #181 | Garra Dura | Aumenta el poder de los movimientos que entran en contacto con el oponente. | Generacion VI |
| #182 | Piel Feérica | Los movimientos con atributos normales se convertirán en atributos de hadas. La potencia aumentará ligeramente. | Generacion VI |
| #183 | Baba | Cuando un oponente te toca con un ataque, reduce la velocidad de ese oponente. | Generacion VI |
| #184 | Piel Celeste | Los movimientos con atributos normales se convertirán en atributos voladores. La potencia aumentará ligeramente. | Generacion VI |
| #185 | Amor Filial | El padre y el niño pueden atacar 2 veces en total. | Generacion VI |
| #186 | Aura Oscura | Todos los movimientos de tipo malvado se vuelven más fuertes. | Generacion VI |
| #187 | Aura Feérica | Todos los movimientos de tipo hada se vuelven más fuertes. | Generacion VI |
| #188 | Rompeaura | Revertir los efectos del aura y reducir su poder. | Generacion VI |
| #189 | Mar del Albor | Se convierte en el clima el que hace que los ataques de tipo fuego sean ineficaces. | Generacion VI |
| #190 | Tierra del Ocaso | Cambios en el clima que hacen que los ataques de tipo agua sean ineficaces. | Generacion VI |
| #191 | Ráfaga Delta | Se convierte en un clima que elimina la debilidad de los atributos de vuelo. | Generacion VI |
| #192 | Firmeza | Cuando se ataca, la defensa aumenta. | Generacion VII |
| #193 | Huida | Cuando su HP llegue a la mitad, huirá presa del pánico y regresará con sus compañeros. | Generacion VII |
| #194 | Retirada | Cuando el HP se reduzca a la mitad, se retirará al grupo para evitar el peligro. | Generacion VII |
| #195 | Hidrorrefuerzo | Cuando sea atacado por movimientos de tipo agua, la defensa mejorará enormemente. | Generacion VII |
| #196 | Ensañamiento | Al atacar a un oponente en estado envenenado, definitivamente llegarás al punto vital. | Generacion VII |
| #197 | Escudo Limitado | Cuando HP llegue a la mitad, el caparazón se romperá y se volverá más agresivo. | Generacion VII |
| #198 | Vigilante | Puedes atacar al oponente reemplazado con el doble de daño. | Generacion VII |
| #199 | Pompa | Reduce el poder de los movimientos de tipo fuego opuestos al tuyo y no causa quemaduras. | Generacion VII |
| #200 | Acero Templado | Se incrementará el poder de los movimientos de atributos de acero. | Generacion VII |
| #201 | Cólera | Cuando HP se reduce a la mitad debido al ataque del oponente, el ataque especial aumentará. | Generacion VII |
| #202 | Quitanieves | Cuando el tiempo es granizo, la velocidad aumentará. | Generacion VII |
| #203 | Remoto | Puede utilizar todos los movimientos sin tocar al oponente. | Generacion VII |
| #204 | Voz Fluida | Todos los movimientos sonoros se vuelven a base de agua. | Generacion VII |
| #205 | Primer Auxilio | Puedes usar movimientos de recuperación primero. | Generacion VII |
| #206 | Piel Eléctrica | Los movimientos con atributos normales se convertirán en atributos eléctricos. La potencia aumentará ligeramente. | Generacion VII |
| #207 | Cola Surf | Cuando esté en un campo eléctrico, la velocidad se duplicará. | Generacion VII |
| #208 | Banco | Cuando haya muchos HP, se reunirán y se volverán más fuertes. Cuando el HP restante sea bajo, el grupo se desmoronará. | Generacion VII |
| #209 | Disfraz | Cubrir el cuerpo con piel pintada puede prevenir un ataque. | Generacion VII |
| #210 | Fuerte Afecto | Cuando derrotes a tu oponente, tu vínculo con tu entrenador se profundizará y te transformarás en la versión de Ash de Koga Ninja. Se mejorará el poder del shuriken de agua voladora. | Generacion VII |
| #211 | Agrupamiento | Cuando HP llegue a la mitad, las células vendrán a sostenerse y transformarse en una forma completa. | Generacion VII |
| #212 | Corrosión | Incluso si el oponente es un Pokémon de tipo Acero o Veneno, aún puede hacer que el oponente caiga en un estado envenenado. | Generacion VII |
| #213 | Letargo Perenne | Siempre medio dormido y medio despierto, sin despertar nunca. Puede atacar mientras duerme. | Generacion VII |
| #214 | Regia Presencia | Proporcionar una fuerza disuasoria al oponente para que no pueda utilizar movimientos preventivos contra nosotros. | Generacion VII |
| #215 | Revés | Cuando un oponente lo derriba, se le infligirá al oponente un daño equivalente a los HP restantes. | Generacion VII |
| #216 | Pareja de Baile | Cuando alguien usa un movimiento de baile, tú también puedes usar el movimiento de baile a continuación. | Generacion VII |
| #217 | Batería | Aumentará el poder de nuestros movimientos especiales. | Generacion VII |
| #218 | Peluche | El daño causado por los movimientos de contacto del oponente se reducirá a la mitad, pero el daño de los movimientos de tipo fuego se duplicará. | Generacion VII |
| #219 | Cuerpo Vívido | Golpea al oponente para que no pueda usar movimientos preventivos contra nosotros. | Generacion VII |
| #220 | Coránima | Siempre que un Pokémon en el campo esté agonizando, su ataque especial aumentará. | Generacion VII |
| #221 | Rizos Rebeldes | Cuando un oponente te toca con un ataque, reduce la velocidad de ese oponente. | Generacion VII |
| #222 | Receptor | Hereda las características del aliado derrotado y pasa a tener las mismas características. | Generacion VII |
| #223 | Reacción Química | Hereda las características del aliado derrotado y pasa a tener las mismas características. | Generacion VII |
| #224 | Ultraimpulso | Cuando derrotes a tu oponente, mejorarás tu habilidad más alta. | Generacion VII |
| #225 | Sistema Alfa | Dependiendo del disco de memoria que tengas, tus atributos cambiarán. | Generacion VII |
| #226 | Electrogénesis | Al salir se dispondrá un campo eléctrico. | Generacion VII |
| #227 | Psicogénesis | Al salir, se dispondrá un campo espiritual. | Generacion VII |
| #228 | Nebulogénesis | Al salir, se esparcirá una niebla sobre el campo. | Generacion VII |
| #229 | Herbogénesis | Cuando se juegue, se dispondrá un campo de césped. | Generacion VII |
| #230 | Guardia Metálica | No será degradado por los movimientos o rasgos del oponente. | Generacion VII |
| #231 | Guardia Espectro | Cuando HP esté lleno, el daño recibido será menor. | Generacion VII |
| #232 | Armadura Prisma | Al recibir un ataque extremadamente efectivo, su poder puede verse reducido. | Generacion VII |
| #233 | Fuerza Cerebral | Puede mejorar aún más el poder de movimientos extremadamente efectivos. | Generacion VII |
| #234 | Espada Indómita | Al aparecer, se incrementará el ataque. Después de la Generación 9, cada Pokémon solo puede activarlo una vez por batalla. | Generacion VIII |
| #235 | Escudo Recio | Cuando esté en el campo, se incrementará la defensa. | Generacion VIII |
| #236 | Líbero | Se convierte en el mismo atributo que el movimiento que usaste. | Generacion VIII |
| #237 | Recogebolas | Cuando el Pokémon no lleve objetos, recuperará la primera bola Pokémon que no pueda ser capturada después de ser lanzada. | Generacion VIII |
| #238 | Pelusa | Cuando es atacado, dejará caer un algodón, lo que ralentizará a todos los Pokémon excepto a él mismo. | Generacion VIII |
| #239 | Hélice Caudal | Puede ignorar los efectos de características o movimientos que tienen el efecto de atraer los movimientos del oponente. | Generacion VIII |
| #240 | Coraza Reflejo | Solo refleja los efectos reductores de habilidades que recibe. | Generacion VIII |
| #241 | Tragamisil | Recoge presas mientras practica surf o bucea. Cuando está dañado, escupe a su presa y ataca al oponente. | Generacion VIII |
| #242 | Acérrimo | Puede ignorar los efectos de características o movimientos que tienen el efecto de atraer los movimientos del oponente. | Generacion VIII |
| #243 | Combustible | Cuando sea atacado por movimientos de atributos de agua o fuego, la velocidad aumentará considerablemente. | Generacion VIII |
| #244 | Punk Rock | Se incrementará el poder de los movimientos sonoros. El daño recibido por movimientos sonoros se reducirá a la mitad. | Generacion VIII |
| #245 | Expulsarena | Cuando sea atacado, explotará una tormenta de arena. | Generacion VIII |
| #246 | Escama de Hielo | Al estar protegido por polvo de escamas de hielo, el daño recibido por ataques especiales se reducirá a la mitad. | Generacion VIII |
| #247 | Maduración | Deja que la fruta madure, duplicando el efecto. | Generacion VIII |
| #248 | Cara de Hielo | El hielo en la cabeza resistirá los ataques físicos de su parte, pero su apariencia cambiará. Cuando graniza, el hielo vuelve a su forma original. | Generacion VIII |
| #249 | Fuente Energía | Mientras estés cerca, el poder del movimiento aumentará. | Generacion VIII |
| #250 | Mimetismo | Los atributos de los Pokémon cambiarán según el estado del campo. | Generacion VIII |
| #251 | Antibarrera | Al aparecer, los efectos de las paredes de luz, las paredes reflectantes y las cortinas de auroras propias y del enemigo desaparecerán. | Generacion VIII |
| #252 | Alma Acerada | Se incrementará el poder de nuestros ataques de atributos de acero. | Generacion VIII |
| #253 | Cuerpo Mortal | Cuando sean atacados por movimientos de contacto, ambas partes estarán al borde de la muerte después de 3 rondas. El efecto desaparece cuando reemplazas al Pokémon. | Generacion VIII |
| #254 | Alma Errante | Intercambia habilidades con Pokémon que usan movimientos de contacto para atacarse a sí mismo. | Generacion VIII |
| #255 | Monotema | Aunque el ataque aumentará, sólo podrás utilizar el movimiento seleccionado inicialmente. | Generacion VIII |
| #256 | Gas Reactivo | Cuando hay un Pokémon en el campo con la característica de cambiar químicamente el gas, todos los efectos característicos del Pokémon desaparecerán o no podrán activarse. | Generacion VIII |
| #257 | Velo Pastel | Ni tú ni tus compañeros de equipo caeréis en el estado anormal de envenenamiento. | Generacion VIII |
| #258 | Mutapetito | Al final de cada ronda, se alterna entre un patrón de vientre lleno y un patrón de vientre vacío. | Generacion VIII |
| #259 | Mano Rápida | A veces puedes actuar un paso por delante de tus oponentes. | Generacion VIII |
| #260 | Puño Invisible | Siempre que entre en contacto con los movimientos del oponente, puedes atacar independientemente de los efectos defensivos del oponente. | Generacion VIII |
| #261 | Medicina Extraña | Al aparecer en el campo de batalla, se rociará medicina desde el caparazón para restaurar los cambios en nuestras habilidades. | Generacion VIII |
| #262 | Transistor | Se incrementará el poder de los movimientos de tipo eléctrico. | Generacion VIII |
| #263 | Mandíbula Dragón | Se incrementará el poder de los movimientos de tipo dragón. | Generacion VIII |
| #264 | Relincho Blanco | Cuando derrota a un oponente, grita con voz fría y aumenta su ataque. | Generacion VIII |
| #265 | Relincho Negro | Cuando derrota a un oponente, grita con una voz aterradora y aumenta su ataque especial. | Generacion VIII |
| #266 | Unidad Ecuestre | Combina la tensión del Rey Coronado y el pálido relincho del Caballo Tormenta de Nieve. | Generacion VIII |
| #267 | Unidad Ecuestre | Combina la tensión del rey Lei Guan y el oscuro relincho del caballo fantasma. | Generacion VIII |
| #268 | Olor Persistente | Cuando un oponente entra en contacto, el olor que no se puede eliminar se transferirá al oponente. | Generacion IX |
| #269 | Disemillar | Cuando te ataquen, tus pies se convertirán en un campo de hierba. | Generacion IX |
| #270 | Termoscambio | Cuando sea atacado por movimientos de atributo de fuego, el ataque aumentará. No se quemará. | Generacion IX |
| #271 | Coraza Ira | Cuando el HP se reduce a la mitad debido al ataque de un oponente, la defensa y la defensa especial se reducirán debido a la ira, pero el ataque, el ataque especial y la velocidad aumentarán. | Generacion IX |
| #272 | Sal Purificadora | La sal limpia evita que caigas en un estado anormal. Puede reducir a la mitad el daño de los movimientos de tipo fantasma. | Generacion IX |
| #273 | Cuerpo Horneado | Cuando te ataquen con movimientos de tipo fuego, no sólo no sufrirás daño, sino que tu defensa mejorará enormemente. | Generacion IX |
| #274 | Surcavientos | Cuando sopla viento de cola o es atacado por un movimiento de viento, no sólo no será dañado, sino que el ataque aumentará. | Generacion IX |
| #275 | Perro Guardián | El ataque aumenta cuando se le intimida. Esto invalidará los movimientos y elementos utilizados por el Pokémon de reemplazo. | Generacion IX |
| #276 | Transportarrocas | Se incrementará el poder de los movimientos tipo roca. | Generacion IX |
| #277 | Energía Eólica | Cuando sea atacado por los movimientos de Wind, se cargará. | Generacion IX |
| #278 | Cambio Heroico | Después de abandonar el campo, se transformará en su forma de máximo poder. | Generacion IX |
| #279 | Comandar | Al jugar, si tenemos un Chihouba, entraremos en la boca del Chihouba y daremos órdenes desde allí. | Generacion IX |
| #280 | Dinamo | Al recibir daño, se cargará. | Generacion IX |
| #281 | Paleosíntesis | La habilidad con el valor más alto aumenta cuando se transporta energía de conducción o cuando el clima está despejado. | Generacion IX |
| #282 | Carga Cuark | La capacidad con el valor más alto aumenta cuando se transporta energía motriz o en un campo eléctrico. | Generacion IX |
| #283 | Cuerpo Áureo | El cuerpo dorado, que no está oxidado ni duro, no será atacado por los movimientos cambiantes del oponente. | Generacion IX |
| #284 | Caldero Debacle | Bajo el poder de invocar el Caldero del Desastre, los ataques especiales distintos al tuyo se debilitarán. | Generacion IX |
| #285 | Espada Debacle | Bajo el poder de la Espada que Invoca el Desastre, las defensas distintas a las tuyas se debilitarán. | Generacion IX |
| #286 | Tablilla Debacle | Bajo el poder de la tablilla de madera que invoca el desastre, los ataques distintos a los tuyos se debilitarán. | Generacion IX |
| #287 | Abalorio Debacle | Bajo el poder de Magatama que invoca el desastre, la defensa especial de los demás se debilitará. | Generacion IX |
| #288 | Latido Oricalco | Al salir, el clima cambiará a soleado. Cuando la luz del sol es fuerte, el ataque aumentará debido al pulso antiguo. | Generacion IX |
| #289 | Motor Hadrónico | Al salir se dispondrá un campo eléctrico. Cuando esté en un campo eléctrico, el ataque especial aumentará debido a mecanismos futuros. | Generacion IX |
| #290 | Oportunista | Cuando las habilidades de tu oponente mejoren, tus propias habilidades también aumentarán. | Generacion IX |
| #291 | Rumia | Después de comer la fruta del árbol, se sacará del estómago al final de la siguiente ronda y se podrá volver a comer sólo una vez. | Generacion IX |
| #292 | Cortante | Se incrementará el poder de los movimientos que cortan a los oponentes. | Generacion IX |
| #293 | General Supremo | Al aparecer en el campo, cada vez que un compañero sea derrotado, el ataque y el ataque especial aumentarán ligeramente. | Generacion IX |
| #294 | Unísono | Al aparecer en el campo, se copiarán los cambios de habilidad de los compañeros. | Generacion IX |
| #295 | Capa Tóxica | Al recibir daño de un movimiento físico, se esparcirán abrojos venenosos a los pies del oponente. | Generacion IX |
| #296 | Cola Armadura | La misteriosa cola que cubre la cabeza impide que el oponente utilice movimientos preventivos contra nosotros. | Generacion IX |
| #297 | Geofagia | Cuando te atacan con movimientos de tipo terrestre, no recibirás daño, pero te recuperarás. | Generacion IX |
| #298 | Poder Fúngico | Cuando se utiliza un movimiento de tipo cambio, el movimiento definitivamente se volverá más lento, pero no será interferido por las características del oponente. | Generacion IX |
| #299 | Hospitalidad | Entretiene a tus compañeros cuando aparezcas y restaura una pequeña cantidad de su HP. | Generacion IX |
| #300 | Ojo Mental | Los movimientos de tipo normal y de tipo lucha pueden golpear a Pokémon de tipo fantasma. Puede ignorar los cambios en la tasa de esquiva del oponente y la tasa de acierto no se reducirá. | Generacion IX |
| #301 | Evocarrecuerdos | Refleja los recuerdos en tu corazón, haz brillar la máscara de hierba verde y aumenta tu velocidad. | Generacion IX |
| #302 | Evocarrecuerdos | Refleja los recuerdos en tu corazón para hacer brillar la máscara de estufa de fuego, aumentando tu ataque. | Generacion IX |
| #303 | Evocarrecuerdos | Refleja los recuerdos de tu corazón, haz brillar la máscara del pozo y mejora tu defensa especial. | Generacion IX |
| #304 | Evocarrecuerdos | Refleja los recuerdos de tu corazón, haz brillar la máscara de la piedra fundamental y mejora tu defensa. | Generacion IX |
| #305 | Cadena Tóxica | Confiando en el poder de las cadenas que contienen veneno, el oponente golpeado por el movimiento a veces caerá en un estado venenoso. | Generacion IX |
| #306 | Néctar Dulce | Cuando aparece por primera vez en una batalla, esparcirá una dulce fragancia de miel por todas partes, reduciendo la tasa de esquiva del oponente. | Generacion IX |
| #307 | Teracambio | Cuando aparezca, absorberá la energía circundante y se transformará en forma de cristal. | Generacion IX |
| #308 | Teracaparazón | El caparazón que contiene el poder de todos los atributos convertirá todo el daño recibido cuando su HP esté al máximo en efectos negativos. | Generacion IX |
| #309 | Teraformación 0 | Cuando Talebagos se transforma en una forma de cristal estelar, el poder contenido en su cuerpo anulará todos los efectos del clima y el lugar. | Generacion IX |
| #310 | Títere Tóxico | Los oponentes que sean envenenados por los movimientos de Momojiro también estarán confundidos. | Generacion IX |
| #311 | Mega Sol | Generacion IX | |
| #312 | Dragonize | Dragonize (Japanese: ドラゴンスキン Dragon Skin) is an Ability introduced during Generation IX, in Pokémon Champions. It is the signature Ability of Mega Feraligatr. | Generacion IX |
| #313 | Taladro Perforante | Generacion IX |